martes, 21 de abril de 2020

Taller de Fake News, Guadalinfo "Brigada Antibulos"

¿Estas cansado de Fake News? Desde la @redguadalinfo te proponemos un interesante taller para detectarlas. Afirmaba el científico social Herbert Alexander Simon que: «Lo que la información consume es bastante obvio: consume la atención de sus destinatarios. Por tanto una riqueza de información crea pobreza de atención, y la necesidad de asignar de manera eficiente esa atención entre la sobreabundancia de fuentes de información que podría consumir. Vivimos en mundo donde el acceso a la información es bastante sencillo y en el que se ha democratizado no sólo dicho acceso sino también la creación o difusión de contenidos con el uso de las rede sociales (RRSS). Aunque esto es un gran avance social también tiene consecuencias negativas y una de ellas es lo sencillo que resulta difundir bulos, noticias falsas o con el término comúnmente hoy en día utilizado, «fake news». Decía Richard Dawkins, creador del concepto meme, tan importante para entender la facilidad con que se difunden estos bulos que: «Necesitamos favorecer las evidencias verificables por sobre las observaciones personales. O nos colocaremos vulnerables a que nos obscurezcan la verdad». Desde Guadalinfo queremos pues aportar nuestro granito de arena en proporcionar a la población herramientas para que sean capaces de detectar esas informaciones falsas (fake news) y como dice Dawkins impedir que seamos más vulnerables a que nos obscurezcan la verdad, siendo esto hoy en día más que necesario debido a las circunstancias extraordinarias que estamos viviendo con la pandemia del COVID-19 y donde se han multiplicado la difusión de «fake news» relacionadas directamente o no con esta enfermedad y con intereses a veces demasiados oscuros. El taller, de una hora de duración, se dividirá en varios apartados: definiciones de fake news y desinformación; ejemplos de noticias verdaderas y falsas, justificando en este último caso por qué lo son; cómo detectar fotos y vídeos falsos que circulan por la red; saber las cifras de noticias falsas en las distintas redes sociales y cómo reconocer los perfiles falsos en ellas; el negocio que se esconde tras las noticias falsas; qué son los bots y cómo se utilizan; y un enfoque desde las fuerzas y cuerpos de seguridad del estado. Se darán también consejos a los usuarios y estos podrán preguntar dudas a través de los canales habilitados. Para ello, el día 22 de Abril (Miércoles) a las 18:00 H, los Centros Guadalinfos de Albanchez de Mágina, Arquillos, Beas de Segura, Bedmar, Begijar, La Bobadilla, Cambil, Campillos de Arenas, Canena, Carcheles, Castellar, Garcíez, Huelma, Huesa, Hornos, Ibros, Jimena, Jodar, Larva, Navas de San Juan, La Puerta de Segura, Lupión, Peal del Becerro, Quesada, Rus, Santisteban del Puerto, Segura de la Sierra, Torreperogil, etc, Centros Guadalinfos de las provincia de Jaén realizarán un taller sobre fake news en el que se explicará qué son y cómo detectarlas junto con la posibilidad de dejar abierta la participación de los ciudadanos para que expongan sus dudas o comentarios. Síguenos en nuestros perfiles de Facebook y Twitter Noticias relacionadas: https://www.ideal.es/jaen/provincia-jaen/herramientas-cuelen-noticias-20200420142706-nt.html?fbclid=IwAR0jPsrP5qXeyXMbEgm2WX3KBCPtrKdpC_Z0hh-p5ukpH2guoCK81iWKRbM https://www.horajaen.com/2020/04/20/guadalinfo-imparte-un-taller-contra-bulos-gratuito-este-miercoles/?fbclid=IwAR186qowb672mLEFAwLFpYVEskFgTzZb-FLiE_9eh1wryO74GtHlD4eMvp0

sábado, 4 de abril de 2020

Realidad Virtual en Educación

Qué es la Realidad Virtual (RV). La realidad virtual se podría definir como un sistema informático que genera en tiempo real representaciones de la realidad, que de hecho no son más que ilusiones ya que se trata de una realidad perceptiva sin ningún soporte físico y que únicamente se da en el interior de los ordenadores. Cuáles son sus principales potencialidades del uso de la RV en el aula. *Potencia la experimentación en primera persona y de manera ubicua. *Facilita vivenciar, mediante el storytelling y/o la gamificación, experiencias inmersivas motivadoras, capaces de implicar al alumnado emocionalmente y con un mayor grado de motivación, haciendo del proceso de aprendizaje una experiencia memorable. *Permite mostrar al alumnado, en primera persona, un procedimiento in situ para entender de manera más clarificadora el paso a paso o el resultado final de, por ejemplo, un proyecto o experimento. *Promueve que el alumnado pueda incluso ser el propio creador de este tipo de experiencias, poniendo en práctica diferentes habilidades y competencias, permitiendo, por ejemplo: Desarrollar conocimientos previos mediante la investigación en torno a un tema. Evaluar de manera crítica la información para sacar conclusiones. Identificar las ideas principales y detalles clave. Participar e interactuar con diferentes tipos de recursos (textuales, digitales, audiovisuales…). Trabajar en equipo en la producción de artefactos digitales. Potenciar su técnica, creatividad y habilidades comunicativas mediante el uso de nuevos formatos. *Permite trabajar cualquier materia, así como las específicas áreas STEM (Science, Technology, Engineeringand Mathematics) o STEAM (Science, Technology, Engineering, Arts and Mathematics), ya que también potencia la integración y práctica de aspectos vinculados a la creación artística digital y/o audiovisual (modelado 3D, físicas, técnicas de iluminación, programación orientada a objetos, producción fotográfica, etc.). *Presenta un marcado aspecto de “universalidad” o "accesibilidad": Cada alumno puede construirse de forma fácil su propio visor o crear su propio contenido, por lo que promueve la filosofía DIY (Do It Yourself, “hazlo tú mismo”) y la metodología Learning By Doing (aprender haciendo). *El docente puede utilizar este tipo de recursos pasando de un papel meramente instructivo al de agente facilitador de experiencias, orientador en el proceso de aprendizaje y potenciador de la reflexión crítica respecto al uso de este tipo de contenidos y/o tecnología. Un resumen de las recomendaciones previas más importantes que se han de tener en cuenta. *No se aconseja el uso de dispositivos RV tipo cardboard a niños menores de 8 ó 9 años, ya que la vista no está del todo desarrollada hasta estas edades y su uso, por lo tanto, sería contraproducente para su salud ocular. En el caso de sistema de simulación RV para PC o consola, la edad de uso es a partir de los 14, 16 o incluso 18 años (según especificaciones de cada fabricante y contenido). La franja de edad “ideal” se situaría a partir de los 12 años. *Independientemente del tipo de dispositivo RV,también se han de tener en cuenta las edades para lasque está indicado cada contenido o app RV. Para ello podemos seguir como criterio la normativa o sistema PEGI, pero siempre debemos revisar bien los contenidos o apps a abordar en el aula, antes de trabajarlos con menores. El sistema PEGI (Pan European Game Information, en español: información paneuropea sobre videojuegos) ha confirmado recientemente que se crearán nuevas marcas PEGI específicas para los productos de Realidad Virtual, ya que algunas apps RV poseen marcas PEGI bajas (en función del tipo de contenido de la experiencia RV), cuando en realidad debemos tener en consideración, siempre, las edades de uso a partir de las cuales se recomienda o no el uso de los diferentes visores RV. *No se recomienda un uso prolongado. Máximo entre 15 y 20 minutos por sesión. Si percibimos sensación de mareos, desorientación, cansancio ocular, dolor de cabeza u otro síntoma, mientras usamos un visor RV, se recomienda detener la experiencia de inmediato y, en caso necesario, consultar con un médico. *El uso de cualquier dispositivo RV por parte de menores debe realizarse siempre bajo la supervisión de un adulto. *Determinados contenidos RV, según su temática, escenarios o animaciones, incorporan estímulos visuales muy activos, como luces o movimientos. Esto debe tenerse en consideración para personas que padezcan algún tipo de trastorno relacionado con la epilepsia u otras patologías que afecten al sistema nervioso. *Siempre es mejor iniciarse en la RV con una experiencia “relajada”, no con una experiencia demasiado dinámica, como por ejemplo, subir a una montaña rusa o similar. *Algunos visores o kits de montaje contienen imanes que se han de manipular, por lo que personas con marcapasos han de extremar la precaución. *No se recomienda utilizar visores RV mientras se realizan ciertas actividades físicas (como conducción, manejo de maquinaria, andar, correr, etc.) y siempre debemos asegurarnos de utilizarlos en lugares/espacios/zonas seguras, que no presenten obstáculos que puedan interferir en nuestros movimientos, ya que una vez nos colocamos el visor dejamos de percibir el entorno que nos rodea, como tal. *Se recomienda proteger los dispositivos de la luz solar directa, el agua u otros factores externos que puedan dañarlos. *En función del público destinatario y/o de la actividad RV que llevemos a cabo en el aula, debemos valorar la necesidad de vehicular algún documento de consentimiento informado previo, a firmar por un adulto, que contenga todas estas informaciones anteriores y otras que se consideren oportunas.

Introducción a la Realidad Virtual

Hola, soy Eduardo Alarcón Otalora, Agente de Innovación Local del Centro Guadalinfo de Castellar (Jaén). Quiero realizar este curso porque parece ser un tema muy interesantey que a priori me llama bastante la atención, además espero que sea muy útil para el desarrollo de mi labor profesional. Saludos.