Esta obra que acabo de comenzar a realizar, como veréis trata sobre la vida diaria e información interesante del Centro Guadalinfo de Castellar, y de un modo más general también lo hara sobre el mundo Guadalinfo.
sábado, 4 de abril de 2020
Realidad Virtual en Educación
Qué es la Realidad Virtual (RV).
La realidad virtual se podría definir como un sistema informático que genera en tiempo real representaciones de la realidad, que de hecho no son más que ilusiones ya que se trata de una realidad perceptiva sin ningún soporte físico y que únicamente se da en el interior de los ordenadores.
Cuáles son sus principales potencialidades del uso de la RV en el aula.
*Potencia la experimentación en primera persona y de manera ubicua.
*Facilita vivenciar, mediante el storytelling y/o la gamificación, experiencias inmersivas motivadoras, capaces de implicar al alumnado emocionalmente y con un mayor grado de motivación, haciendo del proceso de aprendizaje una experiencia memorable.
*Permite mostrar al alumnado, en primera persona, un procedimiento in situ para entender de manera más clarificadora el paso a paso o el resultado final de, por ejemplo, un proyecto o experimento.
*Promueve que el alumnado pueda incluso ser el propio creador de este tipo de experiencias, poniendo en práctica diferentes habilidades y competencias, permitiendo, por ejemplo:
Desarrollar conocimientos previos mediante la investigación en torno a un tema.
Evaluar de manera crítica la información para sacar conclusiones.
Identificar las ideas principales y detalles clave.
Participar e interactuar con diferentes tipos de recursos (textuales, digitales, audiovisuales…).
Trabajar en equipo en la producción de artefactos digitales.
Potenciar su técnica, creatividad y habilidades comunicativas mediante el uso de nuevos formatos.
*Permite trabajar cualquier materia, así como las específicas áreas STEM (Science, Technology, Engineeringand Mathematics) o STEAM (Science, Technology, Engineering, Arts and Mathematics), ya que también potencia la integración y práctica de aspectos vinculados a la creación artística digital y/o audiovisual (modelado 3D, físicas, técnicas de iluminación, programación orientada a objetos, producción fotográfica, etc.).
*Presenta un marcado aspecto de “universalidad” o "accesibilidad": Cada alumno puede construirse de forma fácil su propio visor o crear su propio contenido, por lo que promueve la filosofía DIY (Do It Yourself, “hazlo tú mismo”) y la metodología Learning By Doing (aprender haciendo).
*El docente puede utilizar este tipo de recursos pasando de un papel meramente instructivo al de agente facilitador de experiencias, orientador en el proceso de aprendizaje y potenciador de la reflexión crítica respecto al uso de este tipo de contenidos y/o tecnología.
Un resumen de las recomendaciones previas más importantes que se han de tener en cuenta.
*No se aconseja el uso de dispositivos RV tipo cardboard a niños menores de 8 ó 9 años, ya que la vista no está del todo desarrollada hasta estas edades y su uso, por lo tanto, sería contraproducente para su salud ocular. En el caso de sistema de simulación RV para PC o consola, la edad de uso es a partir de los 14, 16 o incluso 18 años (según especificaciones de cada fabricante y contenido). La franja de edad “ideal” se situaría a partir de los 12 años.
*Independientemente del tipo de dispositivo RV,también se han de tener en cuenta las edades para lasque está indicado cada contenido o app RV. Para ello podemos seguir como criterio la normativa o sistema PEGI, pero siempre debemos revisar bien los contenidos o apps a abordar en el aula, antes de trabajarlos con menores. El sistema PEGI (Pan European Game Information, en español: información paneuropea sobre videojuegos) ha confirmado recientemente que se crearán nuevas marcas PEGI específicas para los productos de Realidad Virtual, ya que algunas apps RV poseen marcas PEGI bajas (en función del tipo de contenido de la experiencia RV), cuando en realidad debemos tener en consideración, siempre, las edades de uso a partir de las cuales se recomienda o no el uso de los diferentes visores RV.
*No se recomienda un uso prolongado. Máximo entre 15 y 20 minutos por sesión. Si percibimos sensación de mareos, desorientación, cansancio ocular, dolor de cabeza u otro síntoma, mientras usamos un visor RV, se recomienda detener la experiencia de inmediato y, en caso necesario, consultar con un médico.
*El uso de cualquier dispositivo RV por parte de menores debe realizarse siempre bajo la supervisión de un adulto.
*Determinados contenidos RV, según su temática, escenarios o animaciones, incorporan estímulos visuales muy activos, como luces o movimientos. Esto debe tenerse en consideración para personas que padezcan algún tipo de trastorno relacionado con la epilepsia u otras patologías que afecten al sistema nervioso.
*Siempre es mejor iniciarse en la RV con una experiencia “relajada”, no con una experiencia demasiado dinámica, como por ejemplo, subir a una montaña rusa o similar.
*Algunos visores o kits de montaje contienen imanes que se han de manipular, por lo que personas con marcapasos han de extremar la precaución.
*No se recomienda utilizar visores RV mientras se realizan ciertas actividades físicas (como conducción, manejo de maquinaria, andar, correr, etc.) y siempre debemos asegurarnos de utilizarlos en lugares/espacios/zonas seguras, que no presenten obstáculos que puedan interferir en nuestros movimientos, ya que una vez nos colocamos el visor dejamos de percibir el entorno que nos rodea, como tal.
*Se recomienda proteger los dispositivos de la luz solar directa, el agua u otros factores externos que puedan dañarlos.
*En función del público destinatario y/o de la actividad RV que llevemos a cabo en el aula, debemos valorar la necesidad de vehicular algún documento de consentimiento informado previo, a firmar por un adulto, que contenga todas estas informaciones anteriores y otras que se consideren oportunas.
Suscribirse a:
Enviar comentarios (Atom)
No hay comentarios:
Publicar un comentario